Birisi sözde kod daha önce yayınlanan biliyoruz. İşte Windows SDK'yı kullanarak C++ kodu (istenildiği gibi D3DX kütüphaneleri değil).
Burada "PixelShader.cso", Visual Studio 11 tarafından oluşturulan bir .hlsl dosyasındaki önceden oluşturulmuş hlsl gölgelendiricidir. Derlenmiş .cso dosyası genellikle varsayılan olarak Projeler/ProjeAdı/Hata Ayıklama klasörüne taşınır. Sonuç olarak, kesilmeli ve kullanmadan önce kaynak kodunuzla aynı dizine yapıştırılmalıdır. Visual Studio 11'in içinde HLSL dosyasını sağ tıklatıp Çıkış Ayarlarını düzenleyerek bu ayarın değiştirilebileceğini unutmayın. Varsayılan olarak onun: "PixelShader.cso" önce L
ID3D11PixelShader* PS;
ID3DBlob* PS_Buffer;
D3DReadFileToBlob(L"PixelShader.cso", &PS_Buffer);
d3d11Device->CreatePixelShader(PS_Buffer->GetBufferPointer(), PS_Buffer->GetBufferSize(), NULL, &PS);
d3d11DevCon->PSSetShader(PS, 0, 0);
Dikkat edin .cso $ (Rehber)% (Dosya adı): $ (OutDir)% (Dosya adı) .cso, değiştirin. Projem Multi-Bayt Karakter Kümesini kullanıyordu, eğer Unicode'a ayarlanmışsanız, L gerekli olmayabilir.
Neden D3DX kullanıyorsunuz? DirectX'i hiç kullanmıyor musunuz, yoksa bu bir çeşit test mi? – thecoshman