Çevresel eşleme ile bir skybox/cubemap oluşturmak için this eğitimini takip ediyorum.Neden yansıma dokusu için normal hesaplamak için model matrisinin tersinin dönüşümünü hesaplamak zorundayım?
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
Benim soru: Burada
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
out vec3 Normal;
out vec3 Position;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
Position = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
}
, yazar yansıma dokusunu hesaplamak için parça gölgelendirici geçirmeden önce Normal hesaplıyor: Ben köşe gölgelendiricisi bir hesaplama anlama bazı sorun yaşıyorum bu hesaplama tam olarak ne yapar? Neden model matrisinin tersinin dönüşümünü normal ile çarpmadan önce hesaplamanız gerekiyor?
Olası yinelenen (http [modelview matrisin tersinin devrik ile normaller dönüştürülmesi arkasındaki mantık nedir?]: // stackoverflow. com/questions/13654401/neyin-ters-dönüşüm-normals-ile-the-the-transpoze-ters-ters) –
Gelecekte başvurmak için: _Never_ tersine çevirmek _in_ vs – RecursiveExceptionException