İki parçadan, gövdeden ve lastiklerden oluşan çizmek istediğim bir araba modelim var. Her biri ayrı bir .OBJ dosyasında ayrı bir modeldir ve her biri ayrı bir drawcall kullanılarak çizilir.İlgili modellerin uygun şekilde döndürülmesi için uygun yol
ilk çizim Tamam görünüyor, her şey dizilmiş gibi görünüyor:
Ancak, ben dönen başladığında, her şey sonları:
Her nesne aynı şekilde (XNAMath'ın tran'ı kullanılarak dönüştürülür) slasyon, ölçek ve rotasyon matrisi) ve her nesnenin bir Dünya uzayında kendi konumu vardır.
Buradaki sorunun rotasyonun "tutturma noktaları" olduğunu düşünüyorum.
- Bir nesneyi "çapa noktası" etrafında nasıl döndürebilirim?
- Hangi "bağlantı noktası" kullanılmalıdır?
- Her iki nesne için ortak "bağlantı noktası" kullanmak yeterli mi?
Ve bir yan soru, bu tür yapıları temsil etmenin uygun bir yolunun ne olacağını biliyor musunuz? Şimdilik bunlar iki ayrı örneğidir, ancak eğer iç, ayna vb. Eklemek istersem, tüm nesneler için ortak özelliklere sahip bazı konteyner sınıflarını yapmak daha doğru olur mu?
Bu cevap için teşekkürler @kaiser! Bazı hata ayıklama baskısı ekledim, köşeler hakkında haklı olduğun ortaya çıktı, onlar menzilde (-1.44918, 4.5572), normalleştirdim ve şimdi (-0.317997, 1). Bu yaygın bir uygulama mı? Object Space'deki köşe noktalarının temelde herhangi bir değere sahip olabileceğini düşündüm. Her neyse, önerdiğin değişiklikleri yapmaya devam ediyorum, bir şey alır almaz geri döneceğim. –
Evet normalize aralık yaygın bir uygulamadır. Kafes yapılarında erken bilgiden kaçınmaya çalışın. Yüklenen temel ağ, ölçeklendirme, döndürme ve çeviri işlemlerinden bağımsız ise, programınız çok daha genel olacaktır. – kaiser