dat.gui yoluyla bir 8 * * .obj (örneğin bir küp) 8 köşe ve 6 yüzü (köşe indeksi) ile yükliyorum. Puanlarımı köşe noktalarına başarıyla taşıyabilmeme rağmen, bunları modelin yüzlerine eşit olarak dağıtamam.üçJ içinde içe aktarılan * .obj yüzündeki hareketli parçacıklar üzerinde hareket eden parçacıklar
Bu benim süreç şimdiye kadar geçerli:
(1) YÜK OBJE DOSYASI
örnek * .obj oldukça basittir:
v 5.526871 -3.827843 1.523720
v 5.526871 -1.827843 1.523720
v 5.526871 -3.827843 -0.476280
v 5.526871 -1.827843 -0.476280
v 7.526871 -3.827843 1.523720
v 7.526871 -1.827843 1.523720
v 7.526871 -3.827843 -0.476280
v 7.526871 -1.827843 -0.476280
s off
f 2 4 3 1
f 4 8 7 3
f 8 6 5 7
f 6 2 1 5
f 1 3 7 5
f 6 8 4 2
(2) ile köşeler TRIM & FACES
RegEx desenlerini kullanıyorum Köşeleri ve yüzleri kırpın ve daha sonra bunları geometrime doğru itin.
var faces_pattern1 = /f(+[\d]+)([\d]+)([\d]+)([\d]+)?/g; // f vertex vertex vertex ...
if ((result = faces_pattern1.exec(line)) !== null) {
faces_pattern1.exec(line);
if (result[ 4 ] === undefined) {
faces1.push([
parseInt(result[ 1 ]) - 1,
parseInt(result[ 2 ]) - 1,
parseInt(result[ 3 ]) - 1
]);
} else {
faces1.push([
parseInt(result[ 1 ]) - 1,
parseInt(result[ 2 ]) - 1,
parseInt(result[ 3 ]) - 1,
parseInt(result[ 4 ]) - 1
]);
}
}
// push faces to geometry
for (var i = 0; i < faces1.length; i++) {
this.renderer.geometry.faces.push(new THREE.Face3(faces1[i][0], faces1[i][1], faces1[i][2], faces1[i][3]));
}
(3) köşe noktaları
I vertices parçacıkların bir dizi I pozisyon bilgisi üzerinde hareket PARÇACIKLARI. Bu iyi çalışıyor.
var lg = allParticle.length;
for(var i = 0; i < lg; i++){
var p = allParticle[i];
p.diffX = (vertices[h][0] * scale - p.x);
p.diffY = (-vertices[h][1] * scale - p.y);
p.diffZ = (-vertices[h][2] * scale - p.z);
h += 1;
if(h > nbVertices - 1) h = 0;
}
(4) PARÇACIKLAR AÇIK YÜZLER DISTRIBUTE
Ben şimdi eşit küp yüzlerinde aynı parçacıkları yaymak istiyoruz bir mafsal vardır. Ben Bu yalnızca x ekseni üzerinde puan dağıtan değil eşit yüzün alanda bu kullanarak GeometryUtils.randomPointsInGeometry
var randomPointPositions = THREE.GeometryUtils.randomPointsInGeometry(this.renderer.geometry, lg );
this.renderer.geometry.computeBoundingBox();
for(var i = 0; i < randomPointPositions.length; i++){
var p = allParticle[i];
p.diffX = randomPointPositions[i].x * scale ;
p.diffY = randomPointPositions[i].y * scale;
p.diffZ = randomPointPositions[i].z * scale ;
}
yapmaya çalışıyoruz. Herhangi bir ipucu?
- Bu yüzler (THREE.Face3) alıyorum şunlardır:{a: 1, b: 3, c: 2, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 3, b: 7, c: 6, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 7, b: 5, c: 4, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 5, b: 1, c: 0, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 0, b: 2, c: 6, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 5, b: 7, c: 3, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
Onların hesaplanan _area daima sıfırdır.
Benzer soru: THREE.js - position particles evenly on objects faces rather than verticies
böylece olmamalı işi çoğaltmak gerekiyor. mesh yüklendikten sonra, render etmemeyi seçebilir, ancak yine de vertices/faces/compute normals/etc. –
teşekkürler! Aslında nesneyi render etmeden yüklüyorum ve sadece köşe noktalarını/yüzlerini oku. Bu harika çalışıyor; Yine de dördüncü adımda sıkıştım. –
Ayrıca OBJLoader Yöntemini denedim. Mesh düzgün bir şekilde yükler, sonra şunu yaparım: object.traverse (işlev (çocuk) { \t (çocuk ÜÇÜNCÜ).Mesh) { \t \t var randomPointPositions = THREE.GeometryUtils.randomPointsInBufferGeometry (çocuk, 5000); }, ancak "Unsur okunamıyor" özelliğini GeometryUtils.js: 190 (vertices = geometry.attributes.position.array) –